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캠퍼스토크/대학생경제읽기

2014 문화기술포럼, 창조경제 실현 위한 길을 제시하다

영화 해리포터, 겨울왕국, 몬스터 대학교... 이 애니메이션들은 화려한 기술로 마법과도 같은 새로운 세계를 보여주며 우리에게 감동을 주었던 대표적인 문화 콘텐츠입니다. 최근에는 자동차 100만대를 파는 것보다 이런 문화 콘텐츠 하나가 더 큰돈을 벌어다 준다는 얘기도 나옵니다. 이들 콘텐츠를 만들기 위해서는 문화기술이 요구됩니다.

 

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(출처:이미지투데이)

 

문화기술(Culture Technology)이란 디지털 미디어를 기반으로 방송, 영화, 음악, 애니메이션 등 문화 관련 산업을 발전시키고 문화를 대중 소비세대의 코드로 실현하기 위한 기술을 말합니다. 문화기술은 국가과학기술위원회에서 선정한 미래 6대 신기술 중 하나일 정도로 새로운 성장 사업으로 각광받고 있습니다.

 
최근의 불확실한 경제를 이겨내기 위해서 경쟁력 있는 새로운 가치를 생산할 필요성이 높아지고 있습니다. 문화와 기술의 융합은 새로운 가치를 창출하고 창의적인 콘텐츠 생산과 혁신적인 변화를 가능하게 합니다. 일찍이 선진국은 영화, 애니메이션, 뮤지컬 등 문화 기술 관련 산업을 중점적으로 육성해 왔습니다. 미국의 월트 디즈니, 뮤지컬, 일본 애니메이션 등이 대표적인 예입니다.

 

반면에 우리의 문화 콘텐츠는 아직 선진국만큼 성숙하지 못합니다. 많은 투자가 이루어지지 못하고 있기 때문입니다. IT에 강점이 있는 우리나라는 한류를 통해 콘텐츠 산업을 양성할 수 있는 충분한 가능성이 잠재되어 있습니다. 문화기술은 우리 고유의 콘텐츠를 풍요롭게 해줄 수 있는 든든한 조력자가 될 수 있습니다.

 

이렇게 중요한 문화기술의 트렌드를 읽고 앞으로의 방향을 제시하는 문화기술포럼 2014가 지난 20일 코엑스에서 개최됐습니다. 본 행사에는 세계적인 마술사이자 뮤지컬 고스트의 감독 폴 키에브를 비롯해 다양한 분야의 전문가가 참여했습니다.

 

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2개의 세션으로 나눠 진행된 행사 중, 세션 2에서는 문화기술 사업화에 대한 논의가 있었습니다. 다양한 문화 콘텐츠의 기반이 되는 문화 기술 사업의 우수 사례를 살펴보고 미래 추진방향을 제시했습니다.

 

<넛잡>의 미국 성공기를 통해 본 국내 기술 사업화 추진 방향성과 의미

- (주)레드로버 김한철 부사장

 

첫 발제를 맡은 (주)레드로버 김한철 부사장은 최근 미국에서 성공적인 결과를 낸 국내 3D 애니메이션 ​<넛잡>을 통해 국내 애니메이션 콘텐츠 산업의 추진 방향을 제시했습니다. <넛잡>은 미국, 캐나다 등 북미지역에서만 개봉관 수가 3,472관을 기록했으며, 전 세계 140개국에서 상영된 애니메이션 영화인데요. 한국 영화사상 최대개봉을 일궈낸 애니메이션 작품입니다. 김 부사장은 한 편의 애니메이션 <넛잡>이 웬만한 하드웨어 산업보다 더 큰 성공을 이룩할 수 있었던 4가지 포인트를 짚었습니다.

 

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첫째, 철저한 시장분석을 통해 기회를 포착하라

김 부사장은 애니메이션 제작에 들어가기 앞서 애니메이션 시장에 대한 철저한 분석 과정이 있었다고 말했습니다. 특히, 글로벌 시장을 타깃으로 한 작품이었기에 글로벌 애니메이션 시장에 대해 좀 더 집중적으로 분석했다고 합니다. 그리고 <넛잡> 이전에 제작해왔던 3D TV 애니메이션 제작 기술 노하우를 바탕으로 기회를 성공으로 이룰 수 있었다고 전했습니다.
 

둘째, 열악한 투자환경을 극복하라
제작 당시, 다른 산업들에 비해 애니메이션 산업에 대한 지원이 많이 부족하다 보니 적극적인 정부의 지원이 필요했습니다. 김 부사장은 수출입은행에서 70억 원의 지원을 받았고 자체적으로 자금을 조달하려는 노력을 펼쳤습니다. 그리고 그 결과 열악한 투자환경을 극복할 수 있었습니다.

셋째, 헐리우드에서 탄탄한 네트워크를 구축하라
헐리우드 네트워크를 구축하는 것도 김 부사장이 강조한 부분입니다. (주)레드로버는 헐리우드 애니메이션 산업에서 큰 영향을 가지고 있는 툰박스 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 맺었고, 그 외에도 메이져 영화사들과의 배급 계약을 통해 탄탄한 네트워크를 구축했습니다. 이후 김 부사장은 워너브라더스 내에 걸프스트림 픽처스를 설립함으로써 할리우드 제작환경에 보다 잘 적응할 수 있었다고 강조했습니다.
 
넷째, 한류의 중심 “싸이”를 통한 시너지 효과를 유도하라

한류를 적극 활용한 점도 강조했습니다. 김 부사장은 YG엔터테인먼트와의 전략적 제휴를 통해 싸이 캐릭터를 애니메이션에 활용함으로써 전 연령대의 사람들에게 더 친숙하게 다가가고 영화에 흥미를 느끼게 하는 홍보 효과를 극대화했음을 언급했습니다.

 

김 부사장은 끝으로 비 메이저 스튜디오에서 제작된 콘텐츠 <넛잡>이 할리우드 진출을 목표로 기획 중인 국내 애니메이션 작품의 해외 진출 발판을 마련했고 국내 투자가의 투자 환경을 개선했다는 평을 내렸습니다. 또한 이런 성공 뒤에는 글로벌 스태프와 탄탄한 할리우드 네트워크가 바탕이 됐음을 언급했습니다.

 

불꽃축제 성공사례로 본 문화기술 사업화의 미래

- (주)한화 화약사업본부 손무열 상무

 

두 번째는 불꽃축제와 관련된 내용이었습니다. 불꽃은 7세기 중국에서 처음 등장했는데요. 이후 마르코 폴로가 유럽에 화약을 소개하며 널리 퍼지게 됩니다. 당시는 주로 전쟁에 사용할 화약을 만드는 데 쓰였지만, 16세기 이후 불꽃을 활용한 놀이가 궁중행사로 자리 잡게 됩니다. 그 후로는 오락이나 유희 목적으로 광범위하게 불꽃놀이가 확산됐고 음악이 도입되며 현대적 의미의 불꽃 축제가 등장합니다.

 
불꽃 축제는 전 세계 사람의 공통된 놀이문화입니다. 평화와 꿈, 희망의 상징으로 강력한 메시지를 전달하기도 합니다. 이런 불꽃축제는 하나의 문화 콘텐츠로 발전하고 있으며 고용창출과 지역 경제 활성화 등에도 기여하고 있습니다.

 

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음악과 멀티미디어 등 여러 요소가 결합한 문화기술로서 불꽃 축제가 주목받는 가운데, (주)한화 화약사업본부 손무열 상무(이하 손 상무)는 불꽃축제 사례로 본 문화기술 사업의 현재와 미래를 제시했습니다.

 

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손 상무는 먼저 해외 불꽃 축제를 예로 들었습니다. 손 상무는 세계적인 불꽃 축제에서는 좌석 유료화, 캐릭터 상품 판매, 협찬 등으로 다양한 수익모델을 구축하고 있다고 설명했습니다.

 

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또한 국내 불꽃축제 사례도 들며 다양한 불꽃쇼 형태로 패러다임이 변하고 있음을 강조했습니다.

 

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손 상무는 국내 불꽃축제가 약 100만 명의 관람객을 유입하고 수백억 원의 경제 유발효과와 1,000명이 넘는 고용창출 효과를 내고 있다고 강조했습니다.

 
그러나 손 상무는 국내 불꽃 축제의 문제점을 몇 가지 짚었습니다. 우선, 특화된 제품이 없다 보니 불꽃제품을 전량 수입하는 점을 지적했습니다. 마찬가지로 불꽃 발사 장비와 음악과 미디어가 결합된 소프트웨어도 국내 기술이 미흡하다고 했습니다. 또한 불꽃 축제 전에 시뮬레이션을 통해 전체적인 틀을 잡아야 하므로 3D 시뮬레이터 개발이 시급하다고 강조했습니다.
 
이러한 문제점을 해결하기 위해 손 상무는 정부의 지원이 필요하다고도 언급했습니다. 2012년 한국콘텐츠진흥원에서 문화기술 R&D 분야에 대해 공연 분야를 새롭게 개설했으나 정부 차원에서 대대적인 지원이 부족해 적극적 지원이 있어야 한다는 지적입니다.
 
또한 손 상무는 핵심기술을 자체 개발하여 국산화하고 입장권을 판매해 수익을 올리고 불꽃과 멀티미디어를 결합한 융합형 축제가 향후 국내 불꽃 축제가 나가야 할 방향임을 제시했습니다. 이를 통해 경제를 활성화하고 고용을 창출하는 새로운 관광자원으로 육성할 수 있다는 분석입니다.

 

2014, 문화기술포럼

 

영화는 우리가 흔히 접하는 대표적인 문화 콘텐츠입니다. 그 안에는 콘텐츠를 만들기 위한 수많은 기술과 노력이 응집해 있습니다. 월트 디즈니에서 Studio 아티스트로 활동하는 유재현 아티스트는 영화 <겨울왕국> 주인공 엘사의 드레스를 만드는 데만 1년이 걸렸다고 합니다. 대중에게 감동을 주는 이런 콘텐츠는 문화가 기술이 되고 기술이 문화가 되는 과정을 통해 등장하는 것입니다.


불꽃축제도 단순한 불꽃 놀이터가 아닙니다. 불꽃을 개발하고 발사, 연출하는 모든 과정이 창조적 문화기술이 융합된 문화관광자원입니다.

 

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(출처:경향신문)

 

문화기술은 창조경제의 핵심입니다. 이번 문화기술포럼에서 우리는 문화기술이 가진 잠재력을 확인할 수 있었습니다. 기술과 문화가 합쳐져 탄생한 문화 콘텐츠는 새로운 가치를 창출합니다. 그리고 이 콘텐츠는 다양한 미디어를 통해 생산되고 확산되며 소비자에게 유통됩니다.

 

21세기는 문화기술의 시대입니다. 문화를 기반으로 하는 고부가 가치 산업을 육성하기 위한 새로운 패러다임을 고민해야 할 때입니다. 이를 통해, 앞으로 대한민국의 문화기술이 무궁무진하게 발전하기를 기원합니다.

 

 

* 본 게시물은 자유광장 서포터즈 학생들의 제작물로 전경련의 공식입장과 다를 수 있음을 밝힙니다.